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重制版内测交流:关于“数值”与“历练”的设计初衷

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admin 发表于 2025-8-2 13:42:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位传世兄弟们:
大家好
今天下午14点重制版开区后,看着首批勇士踏入中州,我们整个项目组的心情既期待又忐忑。这几个小时里,我们紧盯着大家的每一条反馈。关于大家最关心的 “数值放大”和“历练系统”,我们想和兄弟们聊聊设计时的想法。

关于数值放大
先说说数值调整的部分。这次重制版最大的改动,是想在传统三职业基础上做“多流派玩法”。比如战士能选输出流或防御流,我们希望让不同流派的差别更明显:输出流战士能打得更猛,防御流战士能扛得更稳。所以才对整体数值做了放大,核心目的就是让大家选流派时能感受到实实在在的差异。
但我们深知大家可能会担心:数值放大了,战斗会不会失衡?后期属性会不会膨胀?大家的顾虑一定是我们最在意的事。这次数值调整,我们有三个主要考虑点:
1、攻、防、血同比例提升,尽量还原大家熟悉的战斗节奏,同时血量的提升比例会更多一些,且基本上只和等级挂钩。而重制版目前的等级封印和等级追赶机制,可以尽量让玩家间的等级接近。这种设定,我们其实是希望更大程度保护散人、零氪玩家。
2、数值放大后,大家升级时能清晰看到自己在变强,成长的感受能更直接;
3、等级提升会带来血量增加,就是想鼓励大家组队战斗,让PK能打得有来有回,多些策略性。
关于数值膨胀的问题,我们想郑重和大家承诺:我们比谁都怕破坏平衡。后续数值投放会非常谨慎,不会让玩家间差距拉太大,这一点请兄弟们监督!如果最终测下来,这种对散人、零氪、微氪的保护设定大家还是不太适应,未来可以恢复成以前的设定。

关于历练系统
再聊聊历练系统。设计这个系统时,我们总在想:有些兄弟平时工作忙、时间少,怎么才能让他们也能轻松升级?把宝贵的时间可以投入到更爽快、更有乐趣的PK、打宝玩法中去。所以历练系统的核心是“减负”—— 它在每日经验里占比很低,还能用绑定金币参与,就是想给大家多一个选择:时间充裕的兄弟可以踏踏实实做日常,时间紧的兄弟也能轻松跟上等级。我们绝不想让它变成拉大差距的“催化剂”,这点大家放心。
最后还想说的是,现在的版本一定还存在很多不足,不管是数值平衡、系统设计还是易用性等,只要大家觉得不合理、不舒服的,我们就改,改到大家满意为止!接下来的日子,恳请兄弟们多花点时间体验,多给我们反馈。你们的每一条建议,都是帮我们把游戏做得更好的动力。
拜托各位兄弟了!
听劝的传世研发团队
2025年8月1日

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